miércoles, 12 de junio de 2013



colegio nacional de educacion profesional tencnica


 

nombre:

OJEDA LOPEZ CLAUDIA ISABEL

 

GRUPO:

605

 

MODULO:

TRATAMIENTO DE IMAGEN Y SONIDO

 

 

 

 

 

 

 

Índice











Introducción
La grabación de audio digital a disco duro, permite el acceso a todo el potencial de los ordenadores personales; pues una vez digitalizadas adecuadamente las señales de audio y almacenadas como ficheros en el disco duro del PC, la edición o adición de efectos se convierte simplemente en un manejo de bytes, sectores y ficheros. Evidentemente esto ha sido posible gracias al aumento de capacidad de los dispositivos de almacenamiento y la velocidad de proceso de los ordenadores personales.
De esta forma, el acceso a un equipo de grabación/edición con calidad CD pasa a ser asequible para cualquier persona interesada en la creación musical, disponiendo de un estudio en casa.
La principal diferencia entre un sistema de grabación a disco duro y un sistema de grabación en cinta (ambos pueden ser digitales), es que este último es lineal, mientras el primero es de acceso aleatorio o “no lineal”, es decir se puede acceder instantáneamente a cualquier punto de la grabación sin tener que rebobinar o avanzar como en la cinta.
Otra ventaja es que se puede editar y arreglar las partes de una canción, después de realizar la grabación, sin necesidad de realizar una nueva toma. Simplemente alterando el orden de lectura de los sectores de un fichero de audio, estamos realizando una edición.


 

Goldwave

es un editor de audio digital hecho por Goldwave Inc. que vio la luz del día por primera vez en abril de 1993 y que comparte similitudes con el programa de software gratuito Audacity  Actualmente, Goldwave va por la versión 5.64 beta. Su coste para actualizaciones y soporte de por vida es de $49, mientras que el coste para un solo año es de $19.
El programa ha sido actualizado a fecha de 19 de enero de 2012. Aunque las actualizaciones son pocas y pasa bastante tiempo entre ellas, el programa sigue en producción. El autor de dicho programa ha especificado que la versión 6 no saldrá aun públicamente, ya que sigue trabajando en la versión 5.
Goldwave es un editor de audio digital hecho por Goldwave Inc. que vio la luz del día por primera vez en abril de 1993 y que comparte similitudes con el programa de software gratuito Audacity  Actualmente, Goldwave va por la versión 5.64 beta. Su coste para actualizaciones y soporte de por vida es de $49, mientras que el coste para un solo año es de $19.
El programa ha sido actualizado a fecha de 19 de enero de 2012. Aunque las actualizaciones son pocas y pasa bastante tiempo entre ellas, el programa sigue en producción. El autor de dicho programa ha especificado que la versión 6 no saldrá aun públicamente, ya que sigue trabajando en la versión 5.
Características


Goldwave ofrece una gran variedad de características adjuntas que definen al programa. Entre las cualidades éstas incluyen:
·         Apertura de archivos directamente desde una URL.
·         Inclusión de carátulas (Cover Art) para los archivos procesados en el programa.
·         Uso de DirectShow y Media Foundation para la compatibilidad de formatos de archivos de audio.
·         Grabación desde cualquier recurso que soporte entrada de audio en el ordenador.
·         Múltiple edición de archivos en una única sesión del programa.
·         Soporte pare edición de archivos grandes, siendo solamente limitado por el disco duro.
·         Edición de alta calidad, soportando hasta calidad alta de DVD.
·         Visualizaciones en tiempo real; tales como barras, formas de onda, espectrograma, Vúmetro, etc.
·         Procesamiento de archivos sin retraso notable.
·         Una gran cantidad de efectos básicos y avanzados. Más de 40 efectos de audio y más de 100 perfiles para dichos efectos.
·         Una enorme lista de archivos y formatos soportados, incluyendo sin límite WAVMP3Windows Media AudioOggFLACMonkey's Audiom4aauvoxiTunes Plus.
·         Procesamiento de múltiples archivos en carpetas y subcarpetas mediante línea de comandos.
·         Pre escucha de efectos antes de aplicarse al archivo.
·         Herramientas básicas y avanzadas para remasterizar viejos vinilos y cintas de casette.
·         Análisis de audio con visualización de frecuencias y amplitudes.
·         Soporte para plugins VST (aún en versión beta).



Versiones previas



Actualmente aún existe una versión previa a la serie de las versiones 5 para descargar desde el sitio oficial. Todas las versiones hasta la versión 4.26 pueden ser ejecutadas en cualquier sistema operativo de Windows al igual que requieren de una máquina moderadamente poderosa para controlar el programa óptimamente. Sin embargo, desde el 2004, Goldwave ha evoluciona do en una nueva era, cambiando de versión 4 a 5, actual izando su aspecto visual e introduciendo más efectos enriquecimos y características, con el contra efecto de dejar compatibilidad de antiguos sistemas operativos obsoleta y dejar inutilizable el uso del programa en estos. También, los requerimientos de sistema han incrementado consi derablemente ya que un Pentium 3 de 700MHz yDirectX 8 son partes mínimas de lo especificado comparado con los anteriores Pentium 2 de 300MHz y DirectX 5. Por favor visite el sitio oficial para más información.





Sistemas operativos compatibles

Con la última versión (5.64 beta): Windows 7/Vista (32 y 64 bits), Windows XP/2000 y Linux con Wine.
Con la versión 4.26: Windows NT/ME/98/95.




Sonido      


Sony Sound Forge (anteriormente conocido como Sonic Foundry Sound Forge ) es una cámara digital de edición de audio Suite de Sony Creative Software , que se dirige a los mercados profesionales y semi-profesionales.
Una versión limitada que se vende como Sound Forge Audio Studio proporciona un nivel de entrada de bajo costo editor de audio digital , sino que era conocido antes como de Sonic Foundry Sound Forge LE .
En 2003, Sonic Foundry , la empresa matriz de Sound Forge pérdidas que enfrentan y la dura competencia de las compañías mucho más grandes y, en consecuencia, acordó vender su escritorio audio y música de la familia de productos de producción de Sony Pictures Digital por $ 18 millones.
El software inicialmente contó con el apoyo de Windows 3.x, pero después de la versión 3.0 se ha caído todo el soporte de 16 bits. Además, el soporte de Windows 95 fue abandonado después de Sound Forge 5.0.
Características


Editor de ondas nivel de la muestra en tiempo real
·         Grabación estéreo y multicanal
·         Soporte de audio de alta resolución: 24 bits, 32 bits, 64 bits ( IEEE float ) 192 kHz
·         El soporte de video incluyendo AVI, WMV, y MPEG-1 y MPEG-2 (tanto PAL y NTSC ) para su uso en el marco por el marco de sincronización de audio y video
·         Soporte para una amplia variedad de formatos de archivo
·         DirectX y VST plug-in de apoyo. Versión 9 incluye una restauración de vinilo plug-in y el paquete Mastering Effects Bundle, impulsado por IZotope .
·         CD Architect software 5.2 que permite disk-at-Once (DAO) de grabación de CD.
·         La conversión por lotes funcionalidad
·         Análisis del espectro herramientas
·         Blanco , rosa , marrón y con filtro de ruido generadores
·         DTMF / MF síntesis de tono
·         Soporte para monitor externo de DV y FireWire dispositivos (IEEE 1394)
Formatos compatibles
·         Macromedia Flash ( SWF formato) sólo abre
·         RealMedia 9 ( RealAudio y RealVideo ) - exportar sólo
·         Windows Media 9 Series ( WMA y WMV ) (i)
·         Microsoft Video for Windows ( AVI ) (i)
·         AIFF (AIFF, AIF, SND)
·         MPEG-1 y MPEG-2
·         MPEG-1 Layer 3 (MP3)
·         Ogg Vorbis (OGG)
·         Macintosh AIFF
·         Siguiente / Sun ( AU )
·         Diseñador de sonido (DIG)
·         Intervoice (IVC)
·         Sony Perfect Clarity Audio (PCA)
·         Sony Media Wave 64 (W64) (i)
·         Sound Forge Archivos de proyecto (FRG)
·         Dialogic (VOX)
·         Microsoft Wave ( WAV )
·         ATRAC Audio (AA3, OMA ) (i)
·         Audio CD (CDA)
·         Dolby Digital AC-3 Studio - guardar solamente (i)
·         Audio crudo (RAW) (i)
·         Free Lossless Audio Códec ( FLAC )

 


Requisitos del sistema para Sound Forge Pro 

 

 

10

·         Microsoft® Windows® XP (SP2 o posterior), Windows Vista® (SP2 o posterior) o Windows 7
·         Procesador de 1 GHz
·         350 MB de espacio libre en disco para la instalación del programa
·         512 MB de RAM
·         Tarjeta de sonido compatible con Windows
·         Unidad de DVD-ROM (para la instalación)
·         Unidad de grabación de CD compatible (para la grabación en CD)
·         Microsoft DirectX® 9.0c o posterior
·         Microsoft .NET Framework 2.0


Pasos para instalar Sound Forge v. 8
ler1. Se hace clic en el instalador.




2. Hacemos clic en next y se muestra que carga la que carpeta de instalación.




3. Nos sale una ventana de welcome y asemos clic en Next.




4. Hacemos clic en la primera opción "I have read .." para que el boton Next se encuentre disponible.




5. Nos muestra el lugar donde se guardara el sound forge 8 y asemos clic en el boton next.




6. Nos sale una opción para marcar y la marcamos para que salga un icono en el escritorio 


cuando termine de instalar  sale una opción Finish y asemos clic ahí...




 7. Nos vamos al escritorio y se encuentra el icono de la instalación y hacemos clic y nos pide un número.




8. Vamos a la carpeta donde está instalado el sound forge que debería ser en el disco C.




9. Hacemos click en el iconode keigen y en la casilla aplicación seleccionamos la opción sound forge 8


y asemos clic en el botón de abajo que dice generate.




10. El primer código lo copiamos en el cuadro donde nos pedían el número.




11. Hacemos clic en siguiente y elegimos la segunda opción y nos aparece una ventana donde llenaremos primero el nombre, el apellido, el lugar donde vimos completar todos los recuadros en blanco y hacemos clic en las dos opciones  y asemos clic en siguiente.




12. Luego lo guardamos en la carpeta de sound forge en "Archivos de programa”.




13. Luego nos saldrá la opción de siguiente hacemos clic y nos pedirán otro número


nos vamos al keygen y copiamos el último número y lo pegamos  y asemos clic en siguiente y ya tenemos instalado el sound forge 8.
Procesador digital de sonido


El procesamiento digital de audio es un tipo de procesamiento digital de señales especializado en el tratamiento de la señal de audio.


Ventajas e inconvenientes de la digitalización


Una señal digital no es audible, ya que requiere ser decodificada antes de su reproducción. Sin embargo, la codificación y posterior descodificación de una señal digital para su audición tiene varias ventajas, aunque también algunos inconvenientes.

Ventajas

1.    La señal discreta (digital) es más fácil de transmitir, almacenar o manipular (en el caso del sonido: editar, comprimir, etc).
2.    La señal digital es inmune al ruido. La señal digital es menos sensible que la analógica a las interferencias, etc.
3.    Se puede tomar una muestra de sonido y cambiar cualquiera de sus parámetros para generar un sonido diferente sin tener que recrearlo en la realidad. (Las aplicaciones de esta ventaja en la generación de efectos especiales es infinita).
4.    La señal digital permite la multi generación infinita sin pérdidas de calidad.
5.    Ante la pérdida de cierta cantidad de información, la señal digital puede ser reconstruida gracias a los sistema de regeneración de señales  (usados también para amplificarla, sin introducir distorsión). También cuenta, con sistemas de detección y corrección de errores que, por ejemplo, permiten introducir el valor de una muestra dañada, obteniendo el valor medio de las muestras adyacentes (interpolación).
6.    La señal digital puede ser enviada a casi cualquier punto del planeta en cualquier momento a un muy bajo costo a través de internet y a partir de aquí puede ser reenviada a su remitente o a algún otro destino. Esto sin que la señal sufra variaciones o alteraciones de calidad severas.
7.    Con el tiempo no se degrada

Inconvenientes

1.    Se necesita una conversión analógica-digital previa y una decodificación posterior, en el momento de la recepción.
2.    Hay una pérdida inherente de información al convertir la información continua en discreta. Por mínimo e insignificante que resulte siempre hay un error de cuantificación que impide que la señal digital sea exactamente equivalente a la analógica que la originó.
3.    La señal digital requiere mayor ancho de banda para ser transmitida que la analógica. Además, requiere una sincronización precisa entre los tiempos del reloj de transmisor, con respecto a los del receptor. Un desfase, por mínimo que sea, cambia por completo la señal.
4.    Si se utiliza compresión con pérdida, será imposible reconstruir la señal original.


Aplicaciones


Ejemplos de aplicaciones del procesamiento digital de sonido se encuentran en aplicaciones musicales como ecualizadores digitales, efectos de sonido(distorsión, compresión, eco...), especialización del sonido, códecs de audio,






Edición
El software Sound Forge Pro 10 cuenta con un completo conjunto de herramientas para la grabación de audio. Grabe directamente en su tarjeta de sonido o use el temporizador de grabación para iniciar y finalizar una sesión a una fecha y hora específicas. De forma alternativa, puede iniciar la grabación cuando se alcance un determinado umbral de audio usando la función de activación de grabación por umbral. También puede grabar y editar archivos de audio multicanal tan fácilmente como lo hace con archivos estéreo.




Calidad de sonido impoluta

El software Sound Forge Pro 10 admite archivos de punto flotante de 24 y 32/64 bits a 192 kHz de resolución completa para lograr la máxima fidelidad de audio. Capture los sutiles armónicos y matices de instrumentos, voces y cambios de efectos. De manera adicional, el software Sound Forge Pro 10 incluye interpolación de MBIT+™ de iZotope (conversión de profundidad de bit) y SRC™ de 64 bits de iZotope (conversión de velocidad de muestra) para lograr la máxima calidad de audio.


 

Procesamiento

De efectos

Aplique más de 40 efectos y procesos de estudio profesional, incluidos Normalize, EQ, Delay, Chorus, Volume, Dynamics, Noise Gate, Pitch Shift, Flange y Vibrato. El software Sound Forge Pro 10 incluye el plugin de extensión de tiempo y cambio de tono de élastique Pro de Zplane de alta calidad para lograr una masterización de audio impoluta, así como el paquete Mastering Effects Bundle 2 de iZotope. Este potente paquete incluye seis plugins de audio profesional: Mastering EQ, Mastering Reverb, Multiband Compressor, Mastering Limiter, Stereo Imager y Harmonic Exciter.


Archivos de audio más utilizados
Los archivos más utilizados en el proceso de postproducción son los siguientes:
WAV: estándar de Windows, es el formato que se utiliza para todos los procedimientos de edición y mezcla. Lo normal es transformar a formato wav todos los archivos de audio que se pretendan procesar. No obstante, el editor de sonido Sound Forge permite la edición de archivos en formato Mp3.
Mp3: debido a su potente compresión y la prácticamente nula pérdida de calidad (dependiendo de la tasa de compresión) es el formato estándar para la distribución de música por Internet. Las tasas de compresión más utilizadas son 64 Kbps (similar a la calidad de la radio FM), 96 Kbps, 128 Kbps, 160 Kbps, 192 Kbps, 256 Kbps y 320 Kbps, aunque son la de 128 y 160 Kbps las dos más utilizadas con una calidad similar a la del CD.
Ra: permite la escucha en tiempo real de sonido durante la descarga. Es el formato que más se utiliza para la escucha de música a través de Internet (y al que, de ser éste el destino de las copias finales, deberán ser convertidas).
El proceso de postproducción digital de sonido por ordenador (PC o Mac) se puede decir que consta de las siguientes etapas:
·         Conversión de todo el material sonoro que se pretenda procesar al formato estándar de postproducción, que será en formato wav, el estándar en windows, con calidad CD, es decir, sonido muestreado a 44.100 Hz y cuantificado a 16 bits.
·         Edición
·         Realización de copias finales: copia a CD o conversión en formatos para la distribución (Mp3) o reproducción por Internet (Ra), o para la inclusión en un producto audiovisual o multimedia.
En lo que se refiere a los materiales sonoros de partida, según sea su procedencia, habrá que someterlos a uno u otro proceso. Estos materiales pueden ser audio analógico (procedente de un micrófono por ejemplo), audio digital (procedente de un CD, DAT, MiniDisc, etc) y audio digital procedente de Internet.
El resultado final deberá ser, sea cual sea el origen, que todos los materiales sonoros se hayan convertido, por regla general, en un archivo wav con una frecuencia de muestreo de 44,1 Khz y 16 bits de cuantificación.
Audio analógico
Los ordenadores sólo son capaces de trabajar con audio digital. Por tanto, para que el ordenador sea capaz de procesar un sonido éste debe ser, en el caso de que esté registrado en forma analógica, previamente convertido a un formato digital mediante el proceso de conversión analógico/digital. El proceso de digitalización del sonido analógico se realiza de una forma muy sencilla: basta con conectar la salida analógica (Line out) del reproductor analógico (reproductor de cassete, vinilo, etc) a la entrada analógica (Line in) de la tarjeta de sonido de que dispongamos y activar la función de grabación de nuestro programa de edición de sonido. En el caso de que la fuente de sonido analógico sea un micrófono, éste lo conectaremos a la entrada mic in de la tarjeta de sonido para que el ordenador digitalice la señal de nuestro micrófono. No confundir entre las entradas Line in y Mic in ya que las señales procedentes de un micrófono son muy pequeñas y es necesario realizar una pre amplificación sobre ellas. Después de la presentación del programa se procederá a la grabación procedente de la señal de un micrófono.
Presentación del programa
Este software de edición es para audio digital genérico, es decir que no va asociado con ningún dispositivo físico (hardware). Permite trabajar con ficheros en varios formatos (.aif .cda .mp3 .wav .sfa etc); principalmente trabaja con archivos de audio con extensiones mp3, wav y cda que habrán sido generados por otros medios, generalmente la digitalización de una señal analógica mediante cualquier tarjeta independiente del programa.
En la siguiente figura se puede ver el formato de la pantalla principal en Sound Forge. La mayoría de los botones presentan una etiqueta de ayuda que se hará visible al posicionar el cursor del ratón sobre el botón durante un par de segundos sin moverlo.
Para comenzar a trabajar con el programa, se ejecutará el mismo desde el menú inicio, programas, Sonic Soundry, Sound Forge 6 o directamente desde el menú inicio.
En la siguiente figura se observan diversas zonas:
·         La barra de menús, en la cual se encuentran organizadas en diferentes menús todas las funciones que se puede realizar: File, Edit, View, Special, Process, Effects, Tools, Dx Favorites, Options, Window y Help.
·         La barra de herramientas (Toolbars en inglés) que no son más que barras adicionales que se pueden añadir y que permiten el acceso rápido con el mero clic en el botón correspondiente, a determinadas funciones (las cuales, en su mayoría, se encuentran también en los diferentes menús de la barra de menús). En ella también se encuentran los controles de grabación y reproducción del sonido. La mayoría de los botones presentan una etiqueta de ayuda que se hará visible al posicionar el cursor del ratón sobre el botón un par de segundos.
·         El Play Meter (indicador del nivel de reproducción), que es un medidor que nos sirve para visualizar los niveles de volumen de un sonido para así poder saber, por ejemplo, si en algún momento el sonido llega a los niveles de saturación (zona roja del indicador). El Play Meter puede situarse en cualquier zona de la ventana del programa e incluso puede ocultarse (no obstante, se suele tener siempre visible, ya que es muy útil). Para hacerlo visible hay que activar la opción Play Meters del menú View o presionar simultáneamente Alt y 6.
·         El Espacio de trabajo (zona gris) en el que se sitúan los diferentes archivos de sonido, o su representación gráfica. El eje horizontal representa el tiempo y el vertical la amplitud del sonido. Así mismo se pueden situar en cualquier lugar de este espacio las diferentes barras de herramientas que tengamos activadas así como el Play meter.
·         El indicador de Espacio disponible en el Disco Duro nos muestra los Mb de memoria disponible en el disco duro para la grabación de audio digital. Se sitúa en la parte inferior derecha, debajo del Play meter.
Abrir y reproducir ficheros
Para abrir un fichero de audio que se encuentre en el disco duro seleccionaremos la opción Open del menú File, aparecerá la ventana de diálogo correspondiente a la apertura de un fichero como se muestra en la siguiente figura:
Observar las diversas subventanas asociadas, longitud en tiempo (minutos y segundos) y la frecuencia de muestreo (11.025, 22.050, 44.100 Hz) y el nº de bits (8, 16 bits mono o estéreo) y los diferentes formatos de ficheros accesibles (tipos de fichero). Una vez que seleccionamos un archivo con un clic, éste se pone en play automáticamente (sin tenemos activada la pestaña de auto play) y nos dice en una de las subventana la longitud, el tipo de archivo y el muestreo.
Cuando abrimos un archivo de sonido, se abre una ventana en la que se representa gráficamente el sonido, es decir, las variaciones de amplitud de la onda sonora a lo largo del tiempo (señal analógica). En el caso de que sea un archivo estéreo se nos presentarán dos representaciones gráficas (la de la zona superior corresponde a la pista izquierda y la de la zona inferior a la pista derecha). Esta representación gráfica nos permite determinar, de una forma visual, las variaciones de volumen, la presencia de más o menos armónicos, las discontinuidades y regularidades excesivas que constituyen ruido y distorsión, etc. Además es la principal herramienta, junto con la escucha, que nos guiará en la selección de las regiones del sonido sobre las que realizaremos los diferentes tipos de edición necesarios. En la siguiente figura se muestra el aspecto que tiene el archivo.
El zoom, tanto en el dominio temporal (eje x) como del nivel-volumen (eje y), varían la escala de representación del sonido que vemos en pantalla. Variando el zoom en el eje x se puede llegar a ver las muestras que se han tomado para digitalizar la señal. Se debe tener en cuenta que los zoom no afectan al sonido en sí mismo, sino sólo a la manera en la que Sound Forge nos lo muestra.
También se muestran los controles de reproducción mediante los cuales se puede escuchar el sonido, situarse al comienzo, al final o reproducción normal. La tecla espacio funciona como Play normal (y como Stop si el sonido se está reproduciendo). A medida que el sonido es reproducido, una línea vertical se desliza por la representación gráfica del mismo indicándonos el punto exacto que estamos escuchando (de esta forma es muy sencillo hacer la correlación entre lo que vemos y lo que oímos y, de esta forma, poder editar o eliminar sólo aquellas partes de los sonidos que deseemos).
Para seleccionar cualquier zona de la señal de audio, presionar y mover simultáneamente el ratón por la zona deseada. Al reproducir la señal (botón play o con el espacio) sólo se escuchará la parte escogida. La parte inferior derecha de la pantalla de datos nos indica el instante inicial, el final y el tamaño de la zona seleccionada.
Pulsando con el botón derecho del ratón sobre la ventana en la que se encuentra la representación gráfica del sonido aparece un menú:
·         Zoom In Full. Hace que la representación gráfica del sonido sea presentada con un zoom máximo de proporción (ratio) 24:1, en el que se pueden visualizar las muestras tomadas de la señal analógica para digitalizarla.
·         Zoom. Contiene 4 funciones zoom en la que la representación gráfica del sonido se presenta con la proporción que haya sido definido como Normal Zoom Ratio, Custom Zoom Ratio 1 y 2 en la pestaña Display de la función Preferentes del menú Options. La función Zoom Out Full hace que la representación gráfica sea presentada con la proporción necesaria para que pueda ser visualizado completamente tanto en el dominio temporal como del nivel-volumen.
·         Paste. Inserta en un sonido, a partir del lugar/instante en el que esté situado el cursor, el contenido del portapapeles (lo que hayamos copiado previamente).
·         Crossfade. Permite fundir el contenido del portapapeles con el sonido seleccionado (y a partir del lugar/instante en el que esté situado el cursor), de forma que el sonido del portapapeles se imponga paulatinamente mientras el sonido sobre el que se hace el crossfade se desvanece.
·         Mix. Mezcla un sonido, a partir del lugar/instante en el que esté situado el cursor, con el contenido del portapapeles.
·         Cursor. Contiene tres funciones:
  Snap to time, que sitúa el cursor en el lugar más cercano a su posición actual correspondiente, en el dominio del tiempo, a un número sin decimales. Por ejemplo si tenemos situado el cursor en el instante 00:04:05,899 (horas: minutos: segundos) se situará en el 00:04:06,000
  Snap to zero, que sitúa el cursor en el lugar más cercano a la posición actual que coincida con el eje - inf.
  G oto…, que se utiliza para definir de una forma precisa el lugar/instante del sonido en el que deseamos que se sitúe el cursor.
·         Selection. Permite seleccionar de una forma precisa una región determinada del sonido.
·         Scroll Playback. Si esta opción está seleccionada al reproducir el sonido, siempre tendremos visible la posición que ocupa el cursor (ya que el desplazamiento del cursor en la reproducción está acompasado con el movimiento de scroll de la ventana de visualización9. Si no está activada esta opción, y nosotros iniciamos la reproducción, el cursor se moverá, pero la ventana de la representación gráfica no realizará un movimiento de scroll.
·         Properties. Abre una ventana en la que organizadas en diversas pestañas se nos dan diferentes informaciones sobre el archivo de sonido en cuestión.
Grabación de una señal analógica
Se tomará la señal de un micrófono y se grabará con el Sound Forge a través de la tarjeta de sonido (Mic in). Para ello tendremos que activar el típico botón de grabación (rec) de la barra de herramientas. Se nos presentará la siguiente ventana de grabación:
En esta ventana podemos seleccionar cinco modos de grabación en la sección Mode:
·         Automatic retake. En este modo, cada vez que detenemos la grabación para realizar una nueva, el programa vuelve al punto inicial en el que comenzó la misma, sustituyendo (borrando) la muestra anterior por la nueva.
·         Multiple takes creating regions. En este modo cada vez que detenemos la grabación se crea una marca de referencia. Si volvemos a grabar, el nuevo sonido se inserta a partir de esa marca, formándose de forma sucesiva una serie de regiones que corresponderán con la diferente toma. De esta forma, cada toma queda definida por las marcas anterior y posterior, lo que nos sirve para elegir cuál es la más conveniente.
·         Multiple takes. En este modo la toma sucesiva se insertan una detrás de otra, sin marcas de separación ni regiones definidas.
·         Create a new window for each take. En este modo cada vez que detengamos la grabación y reiniciamos el proceso se crea una nueva ventana. Así cada toma se inserta en una ventana diferente, lo que exige menos potencia al ordenador ya que no tiene que abrir ficheros tan grandes.
·         Punch-in. Este modo es el único que permite definir de una manera precisa el tiempo concreto durante el que queremos grabar (que se definirá en el apartado length). Este modo está pensado para poder determinar de antemano la duración de lo que se grabará.
Los parámetros Star, End, y Length se utilizan para definir la grabación en modo Punch-In.
Input Format permite definir la unidad de medida para el tiempo de la señal de entrada (normalmente se utiliza Time que mide en horas, minutos y segundos). La función Monitor se emplea para monitorizar el nivel (volumen) de la señal de entrada. Lo ideal es que la mayor parte de la grabación se realice a niveles cercanos a la zona amarilla sin llegar nunca a la zona roja o zona de saturación. El programa indica si se ha llegado durante algún momento de la grabación al volumen de saturación, colocando la palabra “Clip” sobre el canal por el que hay pasado un sonido por encima del nivel de saturación. De ocurrir esto, será conveniente repetirse la grabación reduciéndose el volumen. Reset sirve para volver a monitorizar la señal de entrada. Hágase una prueba saturando la grabación, es decir probando que se visualiza el clip.
Drop marker se utiliza para colocar marcas durante la grabación, que además serán visibles pero no audibles. Se puede utilizar estas marcas para resaltar determinados momentos que luego durante el proceso de postproducción puedan tener una especial relevancia o para delimitar diferentes regiones en el sonido que luego trataremos de diferente manera.
DC Adjust. Esta casilla debe ser habilitada antes de la grabación para que Sound Forge pueda evitar cualquier DC Offset producido durante el proceso de grabación. Se dice que una grabación sonora presenta el fenómeno de DC Offset cuando vemos en su representación gráfica que no está centrada alrededor de la línea central. El DC Offset se produce por desajustes de carácter eléctrico entre la tarjeta de sonido del ordenador y el micrófono utilizado para la grabación o el aparato de reproducción que origina la señal que queremos grabar. Su principal inconveniente es que los archivos que presentan este tipo de fenómeno, pueden dar lugar a ruidos indeseados tras aplicarles algún tipo de efecto. La función DC Offset del menú Process de Sound Forge también permite subsanar este fenómeno tras la grabación.
Ejemplos simples de edición
Utilizar el ratón para seleccionar partes del sonido grabado y reproducirlo. Utilizar la función copy y cut para crear un nuevo archivo con las zonas seleccionadas. La opción Trim/Crop del menú Edit, o con el botón derecho del ratón sobre una zona seleccionada, es la inversa de cut, es decir, elimina todo menos lo seleccionado. Se trata de una opción muy útil, pues se puede escuchar y modificar lo seleccionado hasta que sea lo que se está buscando, eliminando el resto.
Para deshacer cualquier cambio o efecto que hayamos realizado sobre la señal se utiliza la función undo, en el menú de herramientas
o también en el menú Edit.
Dentro de los menús Effects, Process y Tools se pueden encontrar un gran número de funciones que permiten aplicar un efecto, mostrar información o sintetizar nuevos sonidos. Se puede utilizar la opción Reverse del menú Process para reproducir el sonido al revés. También es posible cambiar el tono provocando un cambio en la velocidad de reproducción de una señal















REALIZACION DE LA PRÁCTICA
Primera parte:
Notas: -
-Ajusta todos los ficheros de la primera parte a una frecuencia de muestreo de 44100 Hz y una resolución de 16 bits. Debes guardarlo todo en tu directorio de trabajo con el nombre “practica1” y formato .wav. Procura que no excedan de 15 segundos cada uno.
- Recuerda que el SF es un programa de edición no destructiva, mientras no grabes el archivo en el disco duro, siempre podrás volver atrás.
1.-Graba tres sonidos mono desde el micrófono y nómbralos como mic1, mic2 y mic3. Procura tener un nivel aceptable de señal, ni muy bajo ni que llegue a la distorsión. Corta el principio y el final del archivo para dejar solo las partes en las que tengamos el sonido, sin huecos al principio ni al final. Procura que no tenga corriente continua (DC). El secreto de una buena grabación siempre esta en una buena toma.
2.- Graba el sonido de una página web en mono y nómbralo como web1.
3.-Crea un nuevo archivo vacío e inserta el sonido mic1 al principio, deja un segundo en silencio y después inserta el sonido de la página web. Nómbralo como webmic.
4.- Crea un nuevo archivo estéreo vacío. Coloca en la pista L el sonido mic2 y en la R el sonido mic3. Nómbralo como stereo1
5.- Crea un archivo mono. Inserta un silencio de dos segundos (menú processinsert silence) y dibuja una forma de onda, después cópiala y pégala las veces necesarias hasta completar los dos segundos. Nómbralo como “misonido1”



En acústica la amplitud es la cantidad de presión sonora que ejerce la vibración en el medio elástico (aire). Al mismo tiempo, la amplitud determinara la cantidad de energía (potencia acústica) que contiene una señal sonora.




No hay que confundir amplitud con volumen o potencia acústica, aunque lo que si que es cierto es que cuanto más fuerte suena un sonido, mayor amplitud tiene, porque se ejerce una presión mayor en el medio.




En definitiva, la amplitud de una onda es el valor máximo, tanto positivo como negativo, que puede llegar a adquirir la onda sinusoide.


● El valor máximo positivo que toma la amplitud de una ondas sinusoidal recibe el nombre de "pico o cresta".


● El valor máximo negativo, "vientre o valle".


● El punto donde el valor de la onda se anula al pasar del valor positivo al negativo, o viceversa, se conoce como “nodo”, “cero” o “punto de equilibrio”.






Efectos de amplitud
En un nivel elemental, es fácil de explicar la forma en que percibimos el Sonido. Es decir, para que el sonido sea detectado, primero debe haber una alteración en el presión atmosférica. Este trastorno que puede ser causada por el sonido de un teléfono, el movimiento de las cuerdas vocales de una persona s, o de un martillo golpeando un clavo - formas ondas de sonido. Estas ondas sonoras viajan por el aire de la fuente de la perturbación, donde eventualmente se alcance y hacen vibrar el tímpano. Las células pilosas o cilios en el oído interno convertir estas vibraciones (ondas sonoras) en señales eléctricas que son interpretadas por el cerebro como sonido.
Esta es una explicación simplista de cómo se detecta sonido. Sin embargo, no todos los sonidos son creados iguales. De hecho, nuestro sentido del oído es tan refinado que se puede reconocer automáticamente una voz familiar sin ver su rostro o distinguir el llanto de un recién nacido de la de un niño mayor. Somos capaces de distinguir los diferentes sonidos por su frecuencia (tono) y el volumen. Para entender estos dos elementos de sonido, es importante tener conocimientos básicos sobre la anatomía de las ondas sonoras.
Anatomía de un Sound Wave
Técnicamente, una onda de sonido se compone de una compresión y rarefacción uno. Si usted fuera a tomar un martillo y golpear un clavo, esta acción puede provocar una alteración de la presión del aire circundante, haciendo que las Moléculas se mueven arriba y abajo en una onda como el movimiento. Cuando las moléculas de aire se mueven desde el punto de presión normal, se convierten en bien compactados. Este movimiento se conoce como compresión. Por el contrario, cuando las moléculas de aire y se hunden por debajo del punto de presión de aire normal, este movimiento se conoce como una rarefacción.
Frecuencia
Un ciclo de onda completo se compone de una compresión y rarefacción uno. La frecuencia se define como el número de ciclos de onda que se producen por segundo y se mide en hercios (Hz). Como regla general, el oído humano registra frecuencias entre 20Hz a 20KHz. Una KHz consta de 1.000 ciclos de onda por segundo. Por lo tanto, sería igual a 20 kHz 20.000 Hz.
La frecuencia se refiere a menudo como terreno de juego. Sonidos de tono alto corresponden a ondas de alta frecuencia de sonido (el sonido de los neumáticos chirriando) y tono bajo sonidos corresponden a de baja frecuencia ondas de sonido (el sonido de un trombón bajo).
Ondas sonoras de alta frecuencia son más delgadas (debido a tener más ciclos de onda por segundo) y luego más débil de baja frecuencia de las ondas de sonido, pero viajar más rápido y más lejos de sus contrapArtes de baja frecuencia.
Amplitud
Amplitud está directamente relacionada con el poder un sonido s e intensidad. Interpretamos que la amplitud de una buena s como el volumen. Dejar caer una piedra de diez libras de la azotea de un edificio de 5 pisos en el pavimento debajo de molestar a la presión del aire alrededor de más de una lata de 12 onzas. zapatos que se cayó de la misma distancia. La roca se crearía una onda de sonido mucho mayor. Por lo tanto, el volumen de la roca estrellarse contra el pavimento se interpretaría como mucho más fuerte después de la zapatilla.
Conocer los fundamentos de su arte se desea es esencial si va a hacerlo bien. Si usted es un diseñador de sonido en ciernes o está pensando en convertirse en uno, tener un conocimiento básico de las ondas de sonido es una necesidad. Con la necesidad de la calidad efectos de sonido expandiendo más allá de radio, televisión y cine para incluir a otros medios como videojuegos, teléfonos multimedia, móviles e incluso con You Tube, las posibilidades de los diseñadores de sonido son prácticamente infinitas.
Si el diseño de sonido no es su pasión, pero usted está en necesidad de fondo duro, Foley, o los efectos electrónicos de sonido, efectos de sonido de alta definición de las bibliotecas que contienen numerosos efectos de sonido se pueden comprar on-line. Con el advenimiento de la Internet y el comercio electrónico, la localización y compra de efectos de sonido de calidad superior es tan fácil como 1, 2, 3


¿ Has notado cómo el tono de las sirenas de las ambulancias, de los bomberos o de la policía, cambia a medida que el auto se nos acerca?. La frecuencia es mayor a medida que el auto se nos acerca, luego, cambia súbitamente a una frecuencia menor a medida que se aleja. Este fenómeno es conocido como el Efecto Doppler. (La frecuencia es el número de vibraciones completas por segundo medidas en una posición fija).
En este dibujo se puede ilustrar este efecto. La fuente sonora se mueve hacia la derecha, con una cierta velocidad, emitiendo ondas que se propagan en círculos centrados en la posición de la fuente (los observadores están ubicados uno adelante y otro atrás de la fuente en el momento que se generan las ondas.)
La frecuencia de la fuente sonora no cambia, pero cuando la fuente se acerca hacia el observador de adelante, más ondas se acumulan entre ellos. La longitud de onda se acorta. Aunque la velocidad del sonido no cambia, la frecuencia del sonido detectado aumenta.
En cambio, cuando la fuente se aleja del detector (de la persona que está detrás), la longitud de onda aumenta y la frecuencia detectada es menor. El efecto Doppler también se presenta si la fuente se encuentra estacionaria, y el detector está en movimiento.

Si la fuente emisora está detenida (sin movimiento) ambos observadores percibirán la misma frecuencia en la misma longitud de onda.
Si la fuente emisora se mueve hacia adelante las ondas se juntan (se acortan) aumentando la frecuencia. Para el observador de atrás, las ondas se alargan (se separan), disminuyendo la frecuencia.
Aplicaciones del Efecto Doppler
El efecto Doppler posee muchas aplicaciones. Los detectores de radar lo utilizan para medir la rapidez de los automóviles y de las pelotas en varios deportes.
Los astrónomos utilizan el efecto Doppler de la luz de galaxias distantes para medir su velocidad y deducir su distancia.
Los médicos usan fuentes de ultrasonido para detectar las palpitaciones del corazón de un feto; los murciélagos lo emplean para detectar y cazar a un insecto en pleno vuelo. Cuando el insecto se mueve más rápidamente que el murciélago, la frecuencia reflejada es menor, pero si el murciélago se está acercando al insecto, la frecuencia reflejada es mayor.